我们只用绿色的食品原料
yabo亚搏手机最新版app零食加工厂,只为您的健康着想
2023-05-14 02:56上一篇:《新数码宝贝》全服豪华礼包 |下一篇:没有了
国内玩家可能会对Tap4fun这个名字较为陌生,因为其少有经常出现在国内媒体上,但实质上自2011年正式成立以来,Tap4fun就发售过不少精品手游,还包括《银河帝国》三部曲,《斯巴达战争》等等,当然也还包括最近声名鹊起的《战地风暴》。不过早期主要展开中国海外发售,所以国人不告诉也科长时间。《战地风暴》是一款现代战争题材的即时策略游戏,玩家可以在游戏中建构自己的军事基地,训练部队展开显即时的现代战争。
玩法上类似于早期的策略页游,但是画面更加细致,动态效果更加华丽。当然最主要还是全球同服的概念,在近日91手游网的采访中,《战地风暴》制作人侯柯详尽讲解了涉及内容,通过全球同服,全球玩家将在一起游戏,并且由于不能翻译成的不存在各国玩家可以展开无障碍的交流,这对于讨厌体验各种风情的玩家来说是一个极具吸引力的玩法。接下来,我们就走出此次采访,来了解理解《战地风暴》和制作人侯柯吧。
当作指挥官,体验活的世界Q1:比起市场主流的COC之类的即时策略游戏,那么与其比起《战地风暴》有什么独有的地方吗?侯柯:总结来讲,COC较为稍单机体验,因为COC的核心是玩家自己分解关卡来给与其他人无穷的挑战,但他挑战的过程是一个单机的过程,就是进攻方放置军队而守方是无法有任何反应的,只不过是一个离线的玩家给你关卡给你挑战,COC虽然是策略游戏,但是更偏单机挑战类,更加讲究战术。而战地风轰不是去特别强调战术层面上的东西,更加特别强调战略层面上怎么创建人与人,国与国之间关系。而且在确实的战斗过程中,兵力的多寡相比战术对结局影响更大,比如你有10万兵打敌人1万2的兵力,你显然不必考虑到战术,最后是数量上的胜利。
所以整体来讲《战地风暴》更偏战略上如何强劲国家发展壮大兵力。Q2:我玩游戏过战地风暴,整体感觉类似于早期的策略页游,但是由于不存在于手机屏幕对战场的感觉严重不足,关于这方面你们是怎么看的?侯柯:对,以前页游有更大的战斗画面,玩家可以看见更大的战斗范围,更大范围的其他玩家的不道德,而《战地风暴》显然在手机屏幕上是有这个劣势的,所以我们利用了一些多级地图和大量的行军线玩家感受到周围的世界是活的。然后是营造更佳的体验氛围,比如地图一角正在感应核弹了你切过去去看一下,这就玩家感觉到这个世界是在演进的。
全球同服,语音信息沟通无障碍Q3:战争风暴是面向全球的玩家的,那认同每个国家的玩家爱好有所不同,那你们在开往每个国家的时候不会展开本地化改动吗?侯柯:只不过虽然是全球化,有可能大家听得了就不会实在相当大,但只不过从各国榜单上仔细观察来看,除了中日韩这几个国家的榜单和欧美榜单几乎有所不同外,其他还包括马来西亚,新加坡等东南亚国家或者欧洲其他小国的用户讨厌的都和美国基本上完全一致,所以我们最开始针对的目标就是把美国用户作好,你把美国作好了那大自然英国法国就不会讨厌,大自然印度尼西亚就不会讨厌。而且,针对每个国家,我们并不需要在游戏类型上做到多大转变,因为我们的游戏讲究的是一个全球同服概念,我们不有可能把游戏玩法拿去改为,我们要让所有玩家拒绝接受这个游戏类型。
所以针对当地玩家,我们所要做到的更好是语言的本地化,有可能你必须印尼语,波兰语等语言。你必须去找专业的翻译成公司去老大你翻译成出来,让他们实在这个游戏有意思又会意思语言障碍产生隔阂。
另外就是网络情况,因为我们的服务器架设在美国,所以要让所有玩家连到美国而且无障碍就必须做到全球的网络加快,这样玩家的用户体验就不会完全相同。最后就是考虑到中日韩三国,因为这三个市场并没被美国引导潮流,对MMOSLG游戏不发烧。
那么中日韩怎么关上市场,这方面我们必须展开更加多本地化的内容,其次卖点要做到的很好,比如中美大战,中美星海,尤其是融合现在南海的局势,ISIS攻击法国等实事展开宣传,让大家感觉到回头过来和全球玩家玩游戏这个游戏是一件十分有意思的游戏。总的来说就是一方面在情感上准备好,一方面在技术上准备好Q4:针对您刚才提及的语言障碍,你们明确是怎样解决问题的呢?侯柯:人类从古至今就有一个巴别塔的传说,就是人类为什么不会产生这么多国家就是因为语言障碍导致的,那么我们要超越这个巴别塔就要使用最先进设备的语言技术。第一个是我们使用全球最差的谷歌翻译成系统展开动态翻译成,玩家发送到的信息可以任何时候翻译成给定语言。
动态翻译成虽然翻译成出来不一定十分简洁,但是大约能听懂意思。第二个就是语音技术,语音在国内运用很多但是在其他国家没有怎么运用,通过语音更加能加深距离,而且语音的益处是有些语言不必须翻译成,比如唱歌。而且我们还有语音辨识功能,语音辨识技术使用的是全新的SIRI系统,需要辨识全球的语言然后展开翻译成。
这样国内外国玩家不懂点一下就可以翻译成。所以在玩家交流上,我们做到了措施促使他们的交流更加流畅。双天赋打造出全球级研发团队Q5:我看完您的各人讲解,您过往研发过都是体育、动作类游戏较为多,那这次为什么自由选择研发策略类游戏侯柯:因为以前我曾就任于Gameloft,是一家较为传统的单机游戏公司,在游戏类型上很难转型,但传统的单机游戏的盈利模式过分领先,不是说道你的游戏不好玩,而是商业模式上很难再有一层突破了。所以后来我转做MMOSLG。
MMOSLG是有成熟期的商业模式的,而且我们在其他游戏工作过程中累积了大量的针对欧美玩家的用户体验,或者美术这方面的制作经验对我们都有相当大的协助。另外我们也想要提升自身的研发能力。这就只不过《魔兽世界》中的两条天赋树根,你在单机的用户体验,用户交互等方面的天赋树根在以前研发游戏的时候早已把天赋点的较为低了,而另一条关于社区,MMO,对外开放的经济系统这种免费游戏的天赋过于,所以必须不断加强,这样我们在全球范围内就不会沦为有竞争力的团队。
Q6:那么你们在横跨类型的过程中,遇上过仅次于的艰难是什么?侯柯:在横跨类型过程中,一开始的仅次于艰难就是在研发MMOSLG方面的经验缺陷,这让你无从下手,比如说你对游戏中的数值或者一个系统的最后效果无法预期,所以第一步就是要解读MMOSLG游戏的精髓是什么,究竟玩家在里面玩游戏什么,后来我们总结出来就是社区。在一开始我们就花上很多时间去研究打算这件事情,我们做到了一个标语就是U WILL NEVER FIGHT ALONE,就是整个所有玩家在游戏过程中都不是一个人。你以定了这条战略方针后,所有做到的战术上的要求,比如你要做到怎样一个系统,怎样一个数值最后都是为了怎么把社区作好。这个思路的改变是很难的,比如原本我们做到AI怎么打一起较为有意思,现在有可能就要转变点子,怎么环绕玩家建构一个社区较为便利,所以这种改变是我们遇上的仅次于艰难和挑Q7:一个游戏研发,最重要的就是启发,那么战地风暴的最初启发是什么?侯柯: 最后启发来源首先从商业模式来讲,Tap4fun原本也研发过帝国三部曲等SLG游戏,我们有成熟期的MMOSLG的经验,我们也承继了之前的运营经验和研发经验,所以自由选择了这个类型。
至于题材上呢,当时我们对美国区的TOP100的游戏展开市场调研,当时王国题材是很多的,现代题材很少但很不受玩家青睐的,而在主机时代由坦克世界,愿景恶魔等游戏遗留的群受众缺乏一款现代战争游戏,所以我们实在假如需要做到出来一款杰出的现代战争作品,我们在市场上面就不会有个明晰的定位,同时这块市场竞争也不是尤其的白热化,我们就有一个扎根的显然,然后再行展开拓展非战争题材的用户。一对一思维,游戏上岸并难于Q8:Tap4fun仍然是面向中国海外市场展开发售,那么您实在国内外市场较为大的区别是什么?侯柯:我实在中国海外市场和国内市场仅次于的区别有可能是对游戏品质的执着以及游戏制作的态度上的区别。中国海外的玩家经历过高品质的主机游戏,PC游戏的洗礼,使其对游戏的美术效果和用户体验有较为低的质量执着的。
所以如果一款国内的游戏要探亲的话,必须在美术风格上,以及按钮的方位、大小等很细节的方面花费精力。这样的话中国海外市场不会较为接纳这款游戏的基础品质。另外就是收费系统方面,中国海外的玩家会去玩游戏纯粹pay-to-win(金钱终极)游戏,他们不接纳这种纯粹靠收费就能夺得游戏,你要超过一个目标或者取得一个东西一定是有两个途径,要么收费要么通过花上时间累积来提供,以《战地风暴》为事例,一个玩家在里面当执政官或国王,他不一定是最弱的那个人,也有可能是最有感召力的那个人,他能声援大家在一起,那他就可以当国王,这就是很典型的我并不需要pay-to-win,而是通过技巧获得胜利。
Q9:那么跟国内玩家比起,欧美玩家在游戏类型的自由选择上有什么类似的地方吗?侯柯:从我长年仔细观察欧美游戏排行榜来说,RPG类型在欧美顺利案例是较为较少的,而他们对修筑一个城市,或者修筑一个家较为乐此不疲,这种玩法只不过早已沿袭很幸了,比如说从facebook上的页游《CityVile》仍然到现在的《CoC》,《Game of War》,这些都是以城建作为茁壮基础的,也就是说欧美玩家对自己的角色定义是不太想去塑造成一个英雄,更喜欢自己管理一个城市或国家。Q10:现在很多厂商开始将目光投向中国海外,而您早已顺利研发了一款面向中国海外的游戏,那么您这方面有什么经验可以共享吗?侯柯:想进占中国海外就必须不具备全球的思路。在做到游戏之前,你必须对欧美较为风行的文化有充足的认识和理解然后才能从根源上告诉他们想什么东西,他们想怎样一款游戏的感觉。这种感觉很难说,有可能是社交拒绝较为低,又或是想感觉较为文艺一点的东西,把游戏当成一个艺术品来做到。
所以你要端正你的难过,要再行把游戏作好,再考虑怎么收费,往往我们的厂商做到游戏是再行想要怎么收费,那就和他们想的不一样了,所以从根源上把心态调整过来。然后就是对国外的用户展开实际实地考察,要做到PLAYTEST 这种让当地人来体验你的游戏demo,征询他们的意见。
因为这种东西感觉是几乎不一样的。举例我们和法国人合作,他们看一个颜色和我们看见是不一样的,这是是因为基因差异,所以如果你全部都以中国人的眼光和理解去研发一个国外玩家讨厌游戏是很难的。很多游戏上岸不顺利并不是质量过于,也不是翻译成过于,主要是没车站在他们的角度来看,只是想要把自己的东西发售去,但是中西文化差距过于大了。Q11:最后,您有什么话想要跟《战地风暴》粉丝说道的?侯柯:首先是我十分兴奋的能看见中国玩家能在《战地风暴》里团结起来,中国人不打中国人,中国玩家对付国外玩家,让人家告诉中国民族团结一起是很强劲的这件事实。
但是有可能中国玩家在面临国外玩家的时候还是过分的特别强调竞争,无法很好的跟国外玩家展开交流,考量他们的问题,所以我期望中国玩家能更好与其他玩家和平交流联合发展,展出中国的大国气度和风范。
本文来源:yabo亚搏手机最新版app-www.itttttt.com